EXPERIENCIAS DE HERRAMIENTAS DE IAG (Inteligencia Artificial Generativa)
Al momento de investigar y de planificar en el ámbito docente, la incorporación de la IAG permite optimizar tiempos y recursos porque facilitan el acceso a información variada de manera inmediata y resultan especialmente útiles en las etapas iniciales de la planificación e investigación educativa, como la indagación del tema, la formulación de interrogantes, la delimitación de objetivos, estructuración del marco teórico, y la elección de estrategias metodológicas.
Si se utilizan de manera crítica y reflexiva, ayudan a profundizar los contenidos, obteniendo mejores resultados sin sustituir el trabajo intelectual garantizando la originalidad y la integridad de la producción final.
Para facilitar el análisis de textos, datos o contenidos relevantes existen muchas herramientas, particularmente experimentamos con herramientas de IA generativa tales como ChatGPT, Gemini y Poe, así también los motores de búsqueda semántica como Perplexity y plataformas académica como Consensus. Considero que cada una presenta ventajas y desventajas en los distintos aspectos de un proyecto en cuestión.
Las herramientas orientadas a la comunicación visual y multimedial, posibilitan la transformación de contenidos complejos en formatos accesibles, interactivos y visualmente atractivos. Esto amplía significativamente las posibilidades de circulación del conocimiento, favorece la apropiación y promueve un campo científico más abierto, democrático y colaborativo. Además las plataformas de revisión lingüística y estilo permiten mejorar la claridad y corrección de los textos, elevando la calidad comunicacional de las producciones académicas.
En cuanto a la visualización, reproducción y presentación del resultado, seleccionamos herramientas complementarias como Grammarly, Quillbot y DeepL, para la revisión, parafraseo y traducción.
Para la creación de esquemas, visualizaciones de datos o presentaciones interactivas experimentamos con Napkin, Ideogram, Designer.Microsoft, Gamma, Visme, Infogram.
Emplearíamos Lumen5, Pictory, Heygen o NotebookLM, para transformar contenidos en formatos multimediales accesibles y atractivos.
JUGAR, CREAR Y APRENDER: hacer magia con Programación y Robótica (Página 64 de "Bitácora y #Hashtags")
hay juegos interactivos de distintos niveles que los niños y niñas pueden ir resolviendo
de acuerdo a su edad. Se puede trabajar en línea (conectados) o descargar (desconectados).
Algunos además invitan a crear o importar un nuevo desafío.
Entre ellos, Scratch Junior ofrece un ambiente interactivo que permite experimentar con programación sencilla y amigable, utilizando el personaje que presenta o agregando nuevos personajes y paisajes, pueden acceder haciendo clic en los link 👇
https://codejr.org/scratchjr/index.html
https://play.google.com/store/apps/details?id=org.scratchjr.android
En: https://pilasbloques.program.ar/online/https://www.scratchjr.org/learn/interface
Otro juego muy interesante para la programación inicial es el de Marco Polo que presenta 2 personajes: Marco y Sofía. Se puede acceder haciendo clic en el enlace
https://runmarco.allcancode.com/
Para Nivel Inicial: Link de simulador Beebot
El enlace para abrir el recurso es: https://beebot.terrapinlogo.com/
REDES SOCIALES
Sugerimos este interesante video de Luc Loren, que contiene cuatro claves para consumir Redes Sociales salvaguardando tu salud mental
Nos encontramos habitando un Ecosistema de Pantallas Múltiples y omnipresentes (SMARTV, Notebook, Tablets,, Smartphone,
etc.) ¿Cuánto se puede exponer a las infancias a las pantallas?
WINDOWS MOVIE MAKER
Manual Tutorial de Neobook
SLIDESHARE
- compartir presentaciones en la red.
- Buscar presentaciones sobre un tema, visualizarlas y descargarlas si el autor lo permite.
PIXTON Pixton: se trata de una herramienta para hacer historietas. Es muy interesante para la comunicación y porque presenta distintos formatos.
No hay comentarios:
Publicar un comentario