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PODCAST
Un podcast es un recurso digital que, en su formato más tradicional, consiste en contenido en audio distribuido en línea o descargable, organizado en episodios. Es una herramienta versátil que permite acceder a materiales educativos, informativos o de entretenimiento en cualquier momento y lugar, favoreciendo el aprendizaje autónomo y flexible.
En el ámbito educativo, los podcasts promueven competencias como la escucha activa, el pensamiento crítico y la reflexión. Pueden incluir narraciones, entrevistas, debates y análisis, lo que los convierte en un recurso ideal para enriquecer las prácticas pedagógicas y fomentar la exploración de temas de interés.
Además del formato de audio, ha surgido una variante conocida como videopodcast o podcast en formato video, que combina las características del podcast tradicional con contenido visual. Esta integración enriquece la experiencia al incluir imágenes, gráficos, presentaciones o demostraciones prácticas, lo que es particularmente útil para abordar temas complejos o facilitar el aprendizaje de estudiantes con diferentes estilos cognitivos.
Para los docentes y formadores de docentes, tanto los podcasts como los videopodcasts representan oportunidades significativas para innovar en la enseñanza. Ya sea como consumidores de estos recursos o como creadores de contenido pedagógico, estas herramientas potencian la integración de las tecnologías digitales en la educación y ayudan a promover aprendizajes significativos y accesibles.

Junto a mi colega y coautora Marta Cristina Crivelli, a fin de inspirar a otros docentes a experimentar con nuevas formas de enseñanza y narración educativa, donde lo analógico y lo digital dialogan y se complementan, decidimos transformar el contenido de una entrevista realizada por escrito,  en un Podcast para compartirlo de manera accesible y enriquecedora en un blog dedicado a la educación y las tecnologías. Este proceso nos permitió resignificar las respuestas y adaptarlas a un formato más cercano y multimedial.

Este podcast aborda una propuesta inclusiva desarrollada por dos docentes especializados en Diseño Gráfico, Fotografía y otras áreas del conocimiento, quienes trabajaron junto a una estudiante ciega. Su iniciativa busca no solo difundir prácticas significativas y conocimientos sobre la fotografía como medio de expresión y aprendizaje, sino también motivar a otros educadores a explorar nuevas estrategias de enseñanza y narración pedagógica. Clic en el siguiente link para escuchar la entrevista 👇:

PODCAST: experiencia de inclusión educativa.

También experimentamos con la herramienta NotebookLM de IA y obtuvimos el siguiente resultado 👇:

PODCAST con NotebookLM



LA EDUCACIÓN TECNOLÓGICA EN LA EDUCACIÓN INICIAL
ORIENTACIONES PARA LA ENSEÑANZA  



INTRODUCCIÓN

La educación tecnológica, como desarrollo curricular propicia una formación integral y significativa para que  las infancias puedan desempeñarse como ciudadanos críticos y responsables en el contexto actual, completando la Trayectoria Única Obligatoria como puente y articulación  entre los niveles de obligatoriedad.

En el nuevo Diseño curricular de Educación Inicial, ¿Qué lugar ocupa la educación tecnológica y la cultura digital?  El área de educación tecnológica, dentro del nuevo diseño curricular incluye a la cultura digital como innovación educativa y busca ofrecer un espacio de reflexión activa en las infancias sobre el quehacer tecnológico como aspecto relevante de nuestra cotidianidad.

Las Tecnologías se originan a partir de las necesidades y demandas de un determinado grupo social y busca dar respuestas a las mismas, para ello se recurre a los saberes y a la técnica para encontrar las soluciones que espera la comunidad en los aspectos sociocultural, político y económico de un determinado momento histórico.

De este entramado de interrelaciones surgen modelos de pensamientos que integran el pensar con el hacer. Porque, mientras la técnica hace (utiliza saberes y los aplica, pero no los genera), la tecnología hace y reflexiona, es decir, crea saberes tecnológicos. Por ello puede integrar el saber hacer con el hacer para saber, en toda sociedad las comunidades realizan determinadas actividades, y como resultado pueden suceder modificaciones en el ambiente natural, social y tecnológico.

A nivel de la enseñanza, se ponen en tensión diferentes tipos de saberes, el del contenido, el saber pedagógico del contenido y el saber del curriculum.  Frente a estos saberes, su reflexividad y contextualización, se recuperan y valoran los conocimientos existentes, a la vez que se incorporan nuevos saberes para poder pensar en la constitución de un nuevo sujeto social productor y usuario, consumidor (prosumidor) crítico y reflexivo. Asumir esta responsabilidad en el desarrollo curricular, implica el compromiso de superar la brecha digital, tanto en su arista intergeneracional como en las desigualdades de acceso a la cultura digital.

En el diseño de la Educación Inicial, el Ámbito de experiencias del Ambiente social, natural y tecnológico, aborda saberes interdisciplinarios que le dan sentido a las mediaciones tecnológicas, pedagógicas y didácticas poniendo en valor a las tecnologías digitales, enfoques, perspectivas y transversalidades para el desarrollo de la enseñanza en el aula. 

Nos proponemos considerar y reflexionar estos interrogantes para acompañar el proceso de desarrollo curricular:

     ¿Qué lugar ocupan los enfoques “Contextos sistémicos analógicos y digitales; Cambio tecnológico, Diversidad y continuidades y Enfoque crítico ético” en el proceso de enseñanza de la educación tecnológica?

Dentro del enfoque humanístico que comprende perspectivas y saberes pedagógicos, interesa conocer sobre los aportes de las ciencias de la computación para comprender un mundo cada vez más atravesado por la tecnología. La inclusión de nociones acerca de los lenguajes de las computadoras, tanto de la programación y la robótica como del pensamiento computacional permite comprender su lógica para entender en forma crítica los distintos contextos de la vida cotidiana.

El análisis crítico, la reflexión tecnológica y la comprensión relacionadas con las tecnologías analógicas y digitales en la vida cotidiana implican tomar conciencia de los problemas sociotécnicos, permiten que el quehacer tecnológico pueda ser visto como un conjunto de procesos socioculturales en el que participan los derechos, el cuidado y la responsabilidad ciudadana para tomar decisiones éticas.

     ¿Qué importancia tienen las mediaciones tecnológicas y pedagógicas didácticas en las nuevas propuestas curriculares?

 En el marco de los enfoques, perspectivas pedagógicas y componentes didácticos, las mediaciones promueven la plasticidad del conocimiento, potencian habilidades e integran dinámicas, estrategias y recursos para el diseño de secuencias didácticas y situaciones de enseñanza.

Las Situaciones y Secuencias didácticas en la enseñanza de la educación tecnológica

En investigaciones e Iniciación al estudio de las teorías de las situaciones didácticas, Brousseau G. (2007), hace referencia a las “situación didáctica como aquella que ha sido construida intencionalmente por el docente, con la finalidad de ayudar al estudiante en la apropiación de un conocimiento determinado. Esta situación didáctica es planificada en base a actividades problematizadoras que es estructurada, diseñada y formulada según sus saberes, recorridos, experiencias y contexto con el fin de mediar en el proceso de enseñanza y aprendizaje.

En las situaciones didácticas, el docente crea las condiciones para ponerla en práctica, diseña un guión conjetural, con anticipaciones y motivaciones para el proceso educativo, imaginando las secuencias a seguir para que los estudiantes puedan resolver desafíos cognitivos y solucionar situaciones problemáticas.

En este sentido, las propuestas didácticas formuladas por el docente conforman un conjunto de actividades interrelacionadas que siguen un orden interno, cuyas actividades se inician con distintos modos de recuperar los saberes aprendidos para secuenciar didácticamente un tema o problemática y evaluar el proceso. 

A. Díaz Barriga (2013), en Guía para la elaboración de una secuencia didáctica, argumenta que las secuencias didácticas” constituyen una organización de pasos que diseñan los docentes, cuyo propósito es crear las condiciones o situaciones significativas para el logro del aprendizaje. Para iniciar esta tarea, se contextualiza, encuadra la situación didáctica, se propicia el diálogo reflexivo, se plantean interrogantes, se abren instancias de discusiones y mediaciones pedagógicas a través de estrategias como el aprendizaje colaborativo, situado, autónomo y activo. 

El Aprendizaje Basado en Problemas y Proyectos (ABP), el Aprendizaje Basado en Desafíos (ABD) y Aprendizaje Basado en El Juego (ABJ),  tal como se expresa en el documento del Diseño  Curricular de la Educación Inicial , son estrategias de la educación tecnológica necesarias para abordar las mediaciones pedagógicas y tecnológicas. Acompañadas de técnicas didácticas, como por ejemplo, los debates, dramatizaciones,  simulaciones, lluvias de ideas, las discusiones guiadas,  exposiciones y el rol play,  entre otras.

 Asimismo, es necesario que el docente tenga en cuenta que, al diagramar la secuencia de la clase, importa la relación pedagógica didáctica con el contenido a enseñar modelo conocido como Tecnológico Pedagógico y Conocimiento del Contenido (TPACK) y con el grupo clase. Pensar la clase desde este lugar del saber, propicia buenas prácticas, auspicia dinámicas que fortalecen el vínculo pedagógico y permite que interactúen variadas estrategias a partir de narraciones, explicaciones, ejemplificaciones, el uso de analogías, ejemplos y contraejemplos favoreciendo las relaciones dialógicas en y la retroalimentación en el espacio escolar.

     ¿Cómo diseñar una secuencia que contenga una propuesta pedagógica, integral, contextual y flexible?

En el Nivel inicial las propuestas que incluyen la Programación y la Robótica facilitan el desarrollo del pensamiento computacional. Se pueden planificar a través de algoritmos cuyo flujo se organiza y plasma a través de la simbología específica. Para lograr la resolución de problemas, esta organización debe seguir una secuencia lógica relacionada con las habilidades cognitivas, la motivación, el entorno, las experiencias previas entre otras. La secuencia didáctica contiene un propósito, actividades y recursos.

El Aprendizaje Basado en Desafíos,  Aprendizaje Basado en Juegos y  el Aprendizaje Basado en Proyectos utilizados en las mediaciones pedagógicas, en  forma conjunta o individual, son estrategias que ofrecen  diversas ventajas cuando se aplican en la Educación Tecnológica:

·    Aplicabilidad de los conceptos tecnológicos en situaciones concretas.

· Adquisición de habilidades críticas en la resolución de problemas al enfrentarse a desafíos cognitivos y diseñar soluciones creativas.

·   Fomentan la motivación, la autonomía,  la colaboración y la perseverancia, en mayor medida cuando se trata de juegos, proyectos o desafíos  creados por ellos.

·     Estimulan la sana competencia, los inspira a superarse a sí mismos.

·   Implica la creación de soluciones reales a través de diseños y gestión de proyectos,  modelos, simulaciones y prototipos entre otros.

1-Se propone la organización de una secuencia algorítmica para resolver una situación de la vida cotidiana: 

a- Una primera actividad consiste en planificar una secuencia (algoritmo) a través de un tablero similar al que contiene el kit de robótica entregado en las escuelas (Bee-Bot), se puede confeccionar en distintos formatos y materiales (plástico, papel, digital). Una buena idea es hacerlo en plástico transparente con cuadrados de 15 cm (es la distancia que se desplaza Bee-Bot). En él se pueden imaginar recorridos lineales y/o con bifurcaciones relacionados con actividades de la vida cotidiana. Por ejemplo, dirigirse a la verdulería en cuyo camino hay un semáforo. En este recorrido puede haber obstáculos, en los que tenga que detenerse, cambiar el recorrido o hacer otra actividad.

b- La segunda actividad: incorpora a la anterior otros elementos como por ejemplo un dado, fichas con símbolos, audios, códigos QR, entre otros, relacionados al tema que se va a desarrollar. Escuchar una canción y repetirla, leer un código QR (si se cuenta con tecnología), descubrir un símbolo (semáforo, vía del tren, puentes, ríos, etc.) entre otros, para encontrar una conexión que le permita avanzar en la secuencia, retroceder o motivar a buscar la forma de continuar con la misma.

La misma,  se puede realizar también como actividad desenchufada con la participación de las niñas y los niños, emulando el comportamiento de la computadora o del robot que funciona en base al sistema binario (sí-no, izquierda-derecha, arriba- abajo, encendido-apagado, verdadero-falso, etc.). En este caso uno o más niñas y niños funcionan como usuarios y uno de ellos interpreta al robot o computadora.

2- Otra secuencia didáctica, contiene también un propósito que aborda la programación de una actividad. En este caso se propone la confección de diversas comidas siguiendo una receta o instructivo. Se plantea la combinación de diferentes alimentos para la organización de las comidas semanales en forma diaria y distribución de tareas en el hogar.

3- En esta secuencia didáctica se propone trabajar con la lateralidad (arriba, abajo, izquierda, derecha ), para dibujar el código de programación en un tablero utilizando la simbología correspondienteEl Robot debe alcanzar el tornillo y la tuerca desplazándose en forma lateral, evitando los cuadros pintados de negro.


4-En la siguiente secuencia didáctica se propone habilidades y Juego de Memoria, con una actividad de fichas de peces de distintas especies. Consiste en descubrir la posición del semejante. Puede concluir por ejemplo, con la visita presencial al acuario de la ciudad de Rosario, utilizando el código QR para conocer más   información sobre las especies. También se pueden recorrer otros acuarios virtuales en plataformas y proyectar en una sala de inmersión.   

Se sugiere revisitar en el Diseño Curricular  de Educación Inicial  el  ámbito de las experiencias del ambiente, focalizando la mirada en Educación Tecnológica (pág. 103)

      Diseño Curricular de Educación Inicial-2023.pdf 

Equipo  curricular  de Educación Tecnológica de la Subsecretaría de  Desarrollo Curricular y Formación docente

Mgter. Prof. Marta Cristina Crivelli; Lic. Prof. Stella Maris Ruíz Díaz ; Prof. María  Noel Ramonda.

Equipo pedagógico de la Subsecretaría de Educación Inicial

Lic. Prof.  Ma. Claudia Candido.

 Referencias:

  1. Producción de materiales  curriculares y didácticos  con  autoría de: Mg. Prof. Marta Cristina Crivelli ,e-mail: martacrivelli61@gmail.com;  Lic. Prof. Stella Maris Ruíz Díaz, e-mail: profsmruizdiaz@gmail.com ; Prof. María  Noel Ramonda, e-mail: mnramonda@gmail.com.
  2. Resolución Ministerial N°114, que estipula la Trayectoria Única Obligatoria en todos los niveles de enseñanza. Abril, 2023.
  3.  Gilles Brousseau (2007), Iniciación al estudio de la teoría de las situaciones didácticas. Buenos Aires.Libros Zorzal.
  4. Angel Diáz Barriga, Guia para la elaboración de una secuencia didáctica. Comunidad de Conocimiento,UNAM. 2013. 

 Bibliografía consultada:

Brousseau, G. (1997) Theory of Didactical Situation in Mathematics. Dortrecht: Kluwer Academic Press.

Diáz Barriga, A. Guía para la elaboración de una secuencia didáctica. Comunidad de Conocimiento,UNAM. 2013. 

Dussell Inés (2012).  Más allá del mito de los nativos digitales. Jóvenes, escuelas y saberes en la cultura digital. En Southwel M (comp.) Entre generaciones. Exploraciones sobre educación, cultura e instituciones. FLACSO/ Homo Sapiens. Rosario.

Educ.ar (2020). Educación Tecnológica y Digital para la Educación Secundaria. Colección de materiales y recursos educativos digitales.

Fundación Sadosky (2018), Ciencias de la computación para el aula: 1er Ciclo de primaria.Libro Digital/Klinkovich, Vanina;Czemerinski,Hernán. Archivo Digital.ISBN 978-987-27416-6-2

Ministerio de Educación de la Provincia de Santa Fe (2021) Trayecto formativo: Alfabetización Digital – Desarrollo de habilidades y competencias digitales de base para la enseñanza a distancia. SEMINARIO 1: Módulo 1: Introducción y encuadre teórico.

Ministerio de Educación de la Provincia de Santa Fe (2022). Capacitación de alfabetización digital, desarrollo de habilidades y competencias digitales de base para la enseñanza a distancia. Robótica en la educación inicial, 2022, Cohorte 7.

Ministerio de Educación de la Provincia de Santa Fe (2023). Diseño Curricular de Educación Inicial. Resolución Ministerial N° 1307/23. Subsecretaría de Desarrollo Curricular y Formación Docente. Ministerio de Educación de la Provincia de Santa Fe, 2023. Libro Digital, PDF. ISBN 978-987-8909-48-6. 1. Educación Inicial. Título. CDD 372.21.

Sagol, Cecilia(2011). El modelo 1 a 1 : notas para comenzar . - 1a ed. - Buenos Aires : Ministerio de Educación de la Nación.


INTELIGENCIA ARTIFICAL (IA)

Actualmente, una de las últimas direcciones de investigación y desarrollo de materiales digitales consiste en la creación de materiales inteligentes utilizando la inteligencia artificial (IA) a través de lenguajes de programación y algoritmos de búsqueda en grandes bases de datos para responder a los requerimientos y necesidades de los sujetos que los utilizan, sin que intervengan en su confección. Estos materiales pueden ser adaptables (los sujetos pueden manipularlos para adaptarlos a sus preferencias) y adaptativos (el software los adapta automáticamente sin intervención de los sujetos).( El desarrollo de tecnologías de IA. 

Los objetos desarrollados con IA pueden ser muy beneficiosos para la humanidad si son utilizados teniendo en cuenta los criterios que permitan   potenciar entre otros, la dignidad humana, los derechos humanos y las libertades fundamentales, la igualdad de género, la democracia, los procesos sociales, económicos, políticos y culturales, las prácticas científicas y de ingeniería, el bienestar animal, el medio ambiente y los ecosistemas. En el ámbito educativo, requiere de la aplicación de las nuevas alfabetizaciones para lograr el acceso a fuentes de información fidedigna con el fin de evitar la información errónea, desinformación y daños causados por el uso indebido de datos personales. Pero además, puede generar una brecha respecto al uso y  acceso desigual a los conocimientos y las innovaciones tecnológicas relacionadas a la IA. 



ACTIVIDADES DE PROGRAMACIÓN DESCONECTADA 
Actividades destinadas a desarrollar el Pensamiento computacional (PC) a través de la programación de secuencias lógicas .

MOODLE 4.1 NUEVAS FUNCIONALIDADES



COMPARATIVO DE APLICACIONES PARA VIDEOCONFERENCIAS

Comparto con ustedes este vídeo que me pareció muy interesante para tener en cuenta al momento de seleccionar una aplicación para Videoconferencias:



APRENDIZAJE UBICUO Y ALFABETIZACION DIGITAL



HERRAMIENTAS INTERESANTES
En este link encontraran un listado de los mejores servicios y herramientas de Google

BIBLIOTECA DIGITAL

Quiero compartir con Uds. esta más que interesante noticia:
La Biblioteca Digital Mundial pondrá a disposición en Internet, de manera gratuita y en formato multilingüe, importantes materiales fundamentales de culturas de todo el mundo, incluyendo manuscritos, mapas, libros poco comunes, partituras musicales, grabaciones, películas, grabados, fotografías, dibujos, etc.....
para acceder a ella deben seguir este enlace: http://www.wdl.org/es/

¿QUÉ ES LA NANOTECNOLOGÍA?
Qué es y cuáles son algunas de sus aplicaciones actuales y futuras. Comparto con ustedes esta entrevista publicada por Infoluminis a Alex Fainstein, Docente del Instituto Balseiro, e Investigador de la Comisión Nacional de Energía Atómica y del CONICET. Alex se especializa en nanociencia y nanotecnología, y dentro de estas más específicamente en la optoelectrónica y la fotónica (propiedades de la luz, y de la interacción entre la luz y los materiales). Escuchar el podcast



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